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Rules of Play(玩乐之道)-第23章:从玩乐的体验看游戏

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发表于 2023-1-5 10:32:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
我发出了第一球,抬头看着它往上升起撞向砖块。但它却没撞到。我原本希望它能撞开障碍,希望它能在砖块间来回弹,所以我不断调整着弹板的位置以让它能准确接住小球。但结果我和小球的节奏都没对上。
于是我又发了一球,这次球所发出的声音很高,不断听到整个空间里的反弹声,这让我不由自主地动起头和肩,跟着这个音调哼起来。球在撞到弹板、砖块和墙边时不断发出16音的旋律。球飞起的声音、碰撞声、打破砖块的声音快速地回响着,球在撞到砖块后快速地落下,而后升起,再落下,再升起。整个过程让你沉浸在这个不断延展的旋律里,让你的双手更流畅地从一端移到另一端,不断控制着小球往来于空间的这五处地方。
——David Sudnow,《Pilgrim in the Microworld》
本章关键字:
介绍:体验

玩游戏正是体验游戏:也就是用五官去感受游戏,在游戏过程中让身体运动起来,去感受游戏中不断展开的结果所带来的情感体验,去与其他玩家交流,去改变往常的思考方式。游戏的玩乐体验和具有清晰数学形式的规则不一样,它是模糊不清、昏暗混乱的。玩家正是在这样的环境里参与到游戏中,不断体验着有意义的玩乐。在“从玩乐体验看游戏”一章里,我们基于前面抽象的玩乐定义(玩乐是在一个刚性结构里的自由行动)来更具体地看看游戏是如何为玩家建立各种体验的。为了达到这点,我们会进一步缩窄焦点。在前面的章节里,我们所定义的玩乐是不限于游戏的,还包括最广义的其他形式。在接下来的内容里,我们会把范围限制在游戏里出现的玩乐中。
那游戏玩乐体验到底是什么意思呢?本章开头的两段是摘自《Pilgrim in the Microworld》一书里的,这本书以详细的篇幅描述了玩家在《Breakout》游戏里忽起忽落的心情。Breakout是一个很老的街机游戏,它最初在1976年由Atari发行,而后在几年后发行到Atari 2600家用游戏系统里。这个游戏就像Pong那样,玩家在屏幕底部来回移动一块弹板,不断把小球弹到屏幕顶部摆好的成行成列的砖块上。每当小球撞到砖块后砖块就会消失。游戏的目标是把屏幕上所有砖块都清掉,一次又一次地清屏。
在这本书里,作者David Sudnow栩栩如生地描绘了他在玩Breakout时的体验。他那出色地描述出游戏过程中复杂的体验,这是在其他关于游戏的著作里很少见到的。在他的观察报告里,Sudnow找出了一大堆体验相关的元素:包括在玩乐过程中身体的运动知觉,期望与焦虑的多重情感,他对时间的警觉感,游戏在视觉和声音上的节奏,他的双手操控弹板时的操作运动,以及他对球本身的知觉认同。
游戏玩乐在感知上是模糊不清的,一个游戏的形式系统只能通过其体验效果来表现。游戏的程序代码、控制弹板的手柄、游戏机的硬件、电视屏幕、音箱,以及过程中参与其中的玩家都会成为系统里的元素。Sudnow所感受到的可能性空间是他发自内心感受到的体验空间,是他通过玩乐过程探索的空间,他的存在感以某种方式透过游戏的输入、输出和逻辑延伸了。
玩乐的体验正是一种体验。“体验”这个词一般指的是:

  • 透过感觉或者思维对一个物件、想法或者情绪的理解;
  • 主动参与到事件或者行为里,并一次产生出认知或者一项技能;
  • 过去参与过或者经历过的一次或者一系列事件。[1]
换言之,体验正是参与。每一个游戏都会建立起自己独有的体验,例如现实行为角色扮演的戏剧性参与过程、奥林匹克的国际性盛会、梦幻之星OL里宽广的虚拟社区等。没有哪一种体验是所有游戏都应该提供的。不过我们还是可以把很多有意义玩乐的原理用在各种设计情况里。在本章以及接下来的玩乐图式里,我们会把体验设计作为游戏设计的基础原理来进一步展开研究。
体验的特点

玩乐的体验有太多不一样的形式了,以至于想建立一种分类来把所有形式都囊括在里面是不可能的。不过,这并不代表建立起玩乐的分类系统对各种设计问题的解决是没用的。我们在前面章节里提到过Roger Cailois建立的分类模型,它提供了一种游戏体验的分类方法。在《Toys as Culture》[2]一书里,Brian Sutton-Smith提出了另一套模型,它列出了游戏在体验时所经历的心理处理过程。虽然Sutton-Smith只是专为电视游戏而谈,但他提出的模型也与其他类型的游戏有关。他提出游戏体验有五种不同的元素:

  • 视觉扫描(Visual scanning):视觉感知,特别是一次性扫描整个屏幕。
  • 声音辨别(Auditory discriminations):不断聆听各种游戏事件和信号。
  • 运动响应(Motor responses):玩家通过游戏控制设备执行的身体行为。
  • 专注力(Concentration):强烈关注在玩乐上。
  • 学习过程的感知模式(Perceptual patterns of learning):逐步了解游戏本体结构的过程。
Sutton-Smith提供了一个相当简单的列表,里面列出了一个电子游戏中构成玩乐体验的众多元素。视觉扫描和声音辨别表现了玩家的感知行为,力反馈表现了玩家的身体行为,而另外两种元素(专注力和学习过程的感知模式)表现了把输入和输出关联起来的玩家内部的认知机制。那这些类别是如何作用到特定一个游戏的体验里呢?如果我们再次回顾Sudnow对Breakout的观察研究,我们能够从Sutton-Smith列出的五类体验里找出其中的实例:
专注力与声音辨别:于是我又发了一球,这次球所发出的声音很高,不断听到整个空间里的反弹声,这让我不由自主地动起头和肩,跟着这个音调哼起来。”Sudnow在游戏过程中是深度融入到游戏里的,此时他感觉到自己成为了游戏系统的一部分。他跟着屏幕上动作的节奏来同步着自己的身体行为,跟着小球的碰撞弹动哼唱着,把所有的行为和精力都聚焦在小球的控制上。
视觉扫描和运动响应:整个过程让你沉浸在这个不断延展的旋律里,让你的双手更流畅地从一端移到另一端,不断控制着小球往来于空间的五处地方。”Sudnow把屏幕感觉成单独一块空间了,他能在空间里引导小球的运动。当他眼睛扫描屏幕时,自己也通过游戏的控制器去采取行动,不断把弹板移到策略性的位置。Sudnow从心理上把屏幕上虚拟弹板的水平移动和手上不断摇摆游戏控制摇杆的物理运动融合在一起了。
学习过程的感知模式:最初感觉就好像我的眼睛告诉我的手指该去哪里那样。但随即我就了解到手上流畅的转向运动其实是在不断地协配眼睛观察的位置。此时眼睛和手指是以一种双向合作关系在运动的。”Sudnow所达到的感知和行动的协调是深度融入到游戏才能出现的。他的眼睛和双手协调起来,共同去控制屏幕上的行为。此时玩乐所产生的体验让输入和输出,玩家所选的行为和结果间有了无缝的转变。
虽然Sutton-Smith的五个分类很好地描述了早期单机家用游戏的体验,但这些分类肯定是不能涵盖所有游戏的。例如,游戏可能还会基于嗅觉感应输入来设计。还有很多游戏是牵涉玩家间的社交行为的,而Sutton-Smith的模型并没有把这些考虑在内。
但尽管如此,我们还是能从Sutton-Smith的思考中抽取出具有更广应用能力的元素。他的模型从本质来说是指出了输入、输出和玩家内在机制间的关系。这个三元素模型结构对理解玩家在游戏里的体验是很有用的。玩家感知游戏以及在游戏里采取行动的方式往往是具体设计要考虑的范围。而这些具体的设计都被包含在更上层的体验体系里,也就是由某种感应输入、玩家输出,以及玩家内部认知所构成的体系。


这个模型的三部分都能单独考虑,但只有当它们成为了更整体的设计性系统的一部分时才能产生出有意义的玩乐。你希望做出什么样的玩乐体验呢?是像《Bust-a-Groove》那样基于节奏的跳舞游戏,让玩家体验如何根据设计好的视觉、听觉和身体上的线索来让全身跟着节拍运动的过程吗?是像《Scrabble》那样的文字游戏,让玩家通过策略和语言思考,不断扫描棋盘来寻找单词和重排字母,通过不断操纵光滑的小木块来感受语言的乐趣吗?还是像《死亡之屋》那样的街机射击游戏,强调快速扫描屏幕并找出其中重要元素,以快速和重复的运动反应去应对游戏里各种事件的能力?找出你希望玩家体验的玩乐特征是解决各种游戏设计问题的有用手段。
设计交互式体验

当然,这里的挑战在于玩乐体验并不是游戏设计师能直接创造出来的。相反,玩乐是在玩家参与到系统后从游戏里产生出来的自发性物质。游戏设计师创造出一套让玩家去寄居、探索和操纵的规则。玩家通过寄居、探索和操纵游戏的形式结构来体验玩乐。我们在前面的章节里谈过这点了,但这里还是有必要在体验的背景上再次重提这点。游戏设计师只是通过直接设计各种规则来间接设计玩家的体验。
那游戏设计师是如何塑造玩家的体验呢?我们已经谈及过其中的基础要素了。在谈交互的一章里,我们详细讨论过游戏中“行为>结果”的序列是如何对有意义玩乐的系统产生作用的,特别是当结果是可辨识且融入到游戏整体时是如何生效的。如果我们突出这种基于选择的机制的体验维度时,我们能把游戏看作是一种系统,这种系统的意义是从玩家在游戏里作出各种选择所带来的体验衍生的。一次选择的每一个组成元素都是与体验相关的,包括展现出行为和相关结果的表现性元素,以及决定本次选择所导致的结果的内部逻辑里的系统性元素。
要为玩家创造出绝好的游戏体验,或者说要为玩家做出有意义的体验,需要我们去了解一个游戏的形式系统是如何转变成体验系统的。要做到这点意味着要同时考虑微观和宏观维度,包括一个玩家面对的各种细碎的每时每刻发生的交互行为,以及这些核心行为共同组成起上层的体验形态的方法。在玩乐这部分的章节里,我们会谈到游戏玩乐相关的很多微观和宏观的组成元素。而本章的剩余部分会更深入地看看一个游戏的最基础的微观交互行为,也就是游戏的核心机制。
核心机制

每个游戏都有一个核心机制。核心机制是玩家在一个游戏里一遍又一遍地执行的基础游戏行为。往往一个游戏的核心机制就是一种行为。例如在赛跑里,核心机制就是不断跑。在Trivia Game(英语竞猜游戏)里,其核心机制就是不断回答问题。在《大金刚》里,核心机制就是用摇杆和跳跃键来操纵屏幕上的角色。不过尽管如此,在很多游戏里,核心机制是由一整套行为组成的一种复合行为。在《雷神之锤》这样的第一人称射击游戏里,核心机制包括移动、瞄准、射击和各种资源(例如生命值、弹药、装甲)的管理,这是一整套互相关联的行为。棒球的核心机制是由击打、跑、抓球和投球组成的。在《星际争霸》这样的即时战略游戏里,其核心机制是由战争策略游戏的资源管理以及快速的键鼠控制技巧组成的。
一个游戏的核心机制包含了玩家交互行为的基础体验构件。它代表了玩家每时每刻的基础行为,这种行为是在整个游戏里一遍又一遍地重复的。在一个游戏里,核心机制塑造出行为模式,继而塑造出玩家的体验。核心机制是游戏行为的基础元素,玩家透过这个机制作出各种有意义的选择,达到一种有意义的玩乐体验。因此,重要的是要在设计过程之初就找出游戏的核心机制,即便这个核心机制会在游戏开发过程中修改调整也是如此。精确描述出游戏的核心机制能让设计师为游戏的交互行为建立起一份概要。往往当游戏不好玩时,正是其核心机制出了问题。
核心机制的概念是至关重要的游戏设计概念,也是频繁在设计过程中被提起的概念。游戏(特别是电子游戏)的概念往往是从一个故事或者一个角色开始的,这个故事或角色在一个确立的商业类型里出现。它是展开设计过程的一种有效方式。然而,如果只侧重在这个“高层次”去考虑,只考虑游戏里的叙事性元素,那游戏设计师就有可能错失跟核心机制和玩乐体验相关的同样基础的问题了。游戏设计师不单是为玩家创造内容,而且还为玩家创造各种行为,创造出玩家在游戏过程中执行的行为模式。
核心机制实例

设计玩乐行为意味着要创造出一个系统,系统里包含了面向玩家的感知输出以及让玩家能作出输入的能力,同时还包括玩家借以作出各种决策的内在的认知和心理过程。核心机制并不仅限于这三者中的其中一种,而是作为一种贯穿了所有这三者的行为存在的。以下多个游戏的例子每一个都促成了一种极不一样的核心机制。
Tag

在《Tag》这个游戏里,有一名玩家被指定为“It”。这名玩家得在有限的边界内追逐所有其他玩家,当另一个玩家被“It”碰到后,这个玩家就变成“It”了。Tag的核心机制是极简单的:它就是追逐和被追逐。由于Tag是一个靠身体运动来玩的游戏,所以其体验元素是很丰富的。从输入来说,玩家能感觉到整个游戏场地、其他玩家的位置(特别是“It”玩家所在的位置),以及自己的疲劳程度。游戏的输出包括了玩家的身体,以及一般的跑步、躲闪和其他回避性的行为。
如此简单的规则是不太会造成歧义的。如果你不是“It”,则需要不计成本地避免被碰到。如果你是“It”,那你的目标则是把这个身份传递给其他人。边追边跑,边跑边追。而后出现了碰到后被标记上的情况。游戏核心机制的不断重复使得游戏过程建立起更上层的体验模式,让玩家在场上不断奔跑,避开“It”的玩家,不断在标记行为发生时交换着猎人和猎物的角色。从一个体验性游戏系统的角度来说,Tag的简单正是其吸引力所在。
Verbal Tennis

Verbal Tennis是一个很特别的游戏,游戏里两个玩家展开一场谈话,两人轮流说话。游戏的唯一规则是每一句话都必须以问题的形式说出来,并且不可以重复已经说过的话。如果有一名玩家卡住了,不能对前一句话做出合理的回应,那他就输了。以下是一局游戏的实例:
玩家1:你今天感觉如何?
玩家2:我感觉不好吗?
玩家1:如果我知道的话,我还问你干嘛?
玩家2:为什么你在意我感觉如何呢?
玩家1:你不觉得这么问很没礼貌吗?
玩家2:你怎么不自己想清楚?
玩家1:你说什么?
玩家2:你没听清我说什么吗?
以此类推
Verbal Tennis这个游戏的挑战在于谈话的连续过程是一个逻辑语句链。参与在谈话过程中,或者说在游戏里执行行为是包含了一种独特而又吸引的核心机制的。玩家在体验上的输入和输出是很简单的谈话语句。但玩家的内部处理牵涉了很复杂的思考过程,在这个思考过程里,玩家需要快速消化前一句话,如何组织出一句新的话来延续谈话,以一个问题的形式去给出自己的响应。
在Verbal Tennis里,玩家真正的行为只是倾听和说话,这是玩家在日常生活的一天里反复做很多次的事。而游戏的精妙之处在于用一套简单的规则把这种行为转变成Verbal Tennis的解谜般的体验,产生智力上的挑战以及极为吸引人的游戏体验。
LOOP

LOOP这个游戏是一个单机电脑游戏,玩家在这个游戏里用鼠标绘画线条,用线条来圈住四处飞舞的蝴蝶来捕捉它们。蝴蝶会以不同颜色出现,玩家只能捕捉同颜色的一组蝴蝶。游戏里还有其他方式能得分,还有各种特殊奖励、危急事件,以及奖励关,但其核心机制在整个游戏里是始终不变的——就是不断地圈(Looping)蝴蝶。
电脑或者电子游戏的核心机制都和某种硬件上的输入设备有关,LOOP也不例外。游戏的基础行为是用鼠标来控制指针在屏幕上移动,画出线条来在四处飞舞的蝴蝶旁围出线圈。玩家会感知到屏幕上的视觉信息,如何通过运动行为来作出响应,而后产生出新的声音和视觉反馈。通过这个核心机制,LOOP所产生的不再是拖动指针和点击的交互体验,而是一系列流畅的手腕和手臂运动体验。LOOP的设计在整个游戏过程中都强调这种核心行为:如果玩家在游戏中双击鼠标,则游戏暂停;而在游戏主界面里,玩家作出选择不是靠点击鼠标的,而是靠围着它画圈的。
设计电脑游戏交互行为的挑战在于要发明出新的交互形式,用新的核心机制来产生不一样的游戏体验。正如Verbal Tennis把日常谈话转变成文字游戏决斗那样,LOOP也把常规的鼠标交互行为转变成有趣的效果。
电子游戏的输入往往限制在鼠标键盘或者家用机手柄上,但这并不意味着其玩法必须依赖在传统游戏的做法上。假如鼠标指针的运动是反向的会怎么样呢?假如把键盘用作物理输入矩阵会怎么样呢?假如玩家必须把手柄反过来拿会怎么样呢?无论是不是电脑上的游戏,要设计出有创造力的核心机制,往往是来源于对已有传统习惯的质疑上的。
Breakout的突破

把手指在屏幕左下角展开,放在一个很舒适的位置上。接下来在按键上来回移动手指,把一个想象成小球的像素团从你手上发射出去。这正是弹板和按键为你做到的,它们把你身体的运动、硬件设备,以及界面上显示的环境都关联起来。
——David Sudnow,《Pilgrim in the Microworld》
这部分会详细看看两个电子游戏,我们来看看核心机制是如何塑造出有意义的玩乐体验的。第一款游戏是Atari 2600上的《Breakout》,这是David Sudnow在他写的书里详细描述到的游戏。Breakout的核心机制是很简单很精妙的,正是这关键的一点使得游戏的玩乐过程很有意义。玩家用弹板手柄来把屏幕底部的弹板左右移动,设法去截住在游戏空间里弹来弹去的小球。
很难找到有一种核心机制比Breakout里更简单的了。在这个游戏里,玩家并没有控制一个运动的角色在纹理丰富的3D空间中移动,角色甚至没有在2D空间里运动。玩家只是在一条线的维度上移动一块长方形的线段。玩家不具备任何行为和能力可选。他们也没有一整套复杂的任务要去完成,也没有要管理什么资源。玩家要做的只是按着手柄移动线段,避免接不住球而已。尽管游戏的交互行为如此单薄,但Breakout还是设法产生了富有意义的玩乐体验。



Breakout

设计中的简单性和即时性在玩家与游戏间产生了一个交互回路。屏幕上的弹板对玩家手中手柄的运动的响应是直观易懂且立即发生的。屏幕、手柄,以及玩家都进入到一整套体验关系里,构成了玩家世界和游戏的电子世界间的系统。但如果游戏只是不断移动屏幕上的线段,那这是构不成游戏的。游戏也不具备有意义的玩乐。它也肯定不能产生出Sudnow这本吸引人的书。因此游戏在转手柄和接球这种简单行为的核心机制上又建立了一套更复杂的游戏体验。
当然,小球并不遵循像撞球那样的实心物体的物理法则。但Atari适度地模拟了这种实体感。小球从某个角度射到墙上,而后按着反射定律,沿你预期一个真实小球会弹向的方向射出去。那弹板又有什么特别呢?小球击中弹板偏离中心的位置会往不同的路径和角度射出,借此你就可以转移小球的路线了。Atari为小球编程了各种轨迹和路线,让弹板表面匹配不一样的轨迹,因此小球在行为上更像是一个可触感的物件,其弹射过程让你感觉到你是能控制小球的方向的。[3]
首先,玩Breakout的过程就是击打小球的过程,尽力不让小球越过弹板。如果玩家错失小球超过5次,则游戏结束。但随着游戏进行,整个过程会变得越来越有深度。弹板在机制上划分成五段,每一段会以不同的角度去弹射小球。利用游戏的这个模拟的物理特性,玩家能学习到如何引导小球。当小球击中砖块后,砖块会消失,然后玩家得到分数。游戏的目标是引导小球移除尽可能多的砖块,一路上不断积累分数。由于每当玩家击中并移除砖块后,屏幕顶部的砖块布局就会发生变化,所以在一关进行过程中游戏场地会逐渐从完整状态转变成清空状态,每一个新的布局都会为小球提供不一样的弹射轨迹。
游戏也衍生出很多模式和节奏玩法。熟练的玩家会专注于屏幕的一侧,在砖墙上做出一个小洞,让小球突破进小洞里,沿着屏幕顶部来回弹动。还有一些策略是用在一关的尾段的,用来解决一关里只是剩下几块砖块的场面:弹板的中间能让小球以几乎垂直的轨迹弹开,让小球以较慢的速度直穿屏幕击碎剩下的砖块。类似这样的,只通过一个简单的交互系统,游戏规则创造了多层玩乐体验,在核心机制的物理和感知层面上又多加了策略性思考和逐步提升技巧的一层。
看,在如此简单的一个游戏里竟然有着以上所有的体验复杂度!而玩家的行为、游戏的基础行为,以及核心机制都是简单得让人吃惊的:仅仅是用手腕拨动摇杆而已。在这个基础的交互行为之外衍生出一整个玩乐结构。这正是有意义玩乐在体验层级上衍生的例子:它是通过玩家的行为、输入和输出产生的。这最终使得游戏系统的整体大于部分之和。
核心机制的变体

基于一个已有的核心机制去设计,这是一个很常见的游戏设计问题。或者是你想借鉴某个核心机制,或者是发行商投资的游戏项目需要集成某个已有的游戏类型,又或者是你已经设计好一个原创的核心机制了,但却不知道该如何把它扩展成完整的游戏体验。在接下来的这部分里,我们会看几个例子,看看它们是如何把Breakout的核心机制进行修改和重组,使其塑造出全新的游戏体验的。Sudnow描述的版本是Atari 2600上的Breakout。虽然他只玩了游戏的基础模式,但最初的版本还是包含了很多种玩法变化的。
在游戏里加入多种变体是早期家用机平台的常见设计策略。当时的设计师往往会延展基础的游戏交互,以此创造出众多玩法变体。也正是这个原因,Atari的这些变体正是展示了如何基于一个核心机制扩展出众多变体的很好的实例。以下变化的版本有的是做得很巧妙且很吸引人的,也有一些是做得多此一举且让游戏不好玩的。但从这些成功或不成功的尝试里能让我们学习到如何去创造核心机制的变体。在Atari 2600最初的Breakout版本里总共有12种不同的变体。我们下面列出每一种变体的机制:
计时玩法

Atari 2600上的Breakout是一个局数有限的游戏。游戏的目标是清掉一屏的砖块,然后再出现第二屏的砖块。如果第二屏砖块也全部清空了,那游戏就结束了。由于玩家每消除一块砖块都能得到分数,所以通关时得到的分数总是一样的(864分)。游戏设计里一大问题在于专业玩家是能把两屏砖块都清空的,而后他们最终就会对游戏失去兴趣。即使游戏的核心机制足够吸引到让他们能再玩一次,玩家也很可能会觉得游戏就好像已经“解决”了。游戏的可能性空间看起来会过于熟悉,不太可能会出现更多让人耳目一新的挑战。
为了解决这个潜在问题,游戏初版就加入了“计时”版本。游戏除了给予玩家分数以外,还跟踪玩家玩了多长时间。计时游戏的目标不单是达到最大的分数,而且要尽可能快地做到这点,这让本质上一样的游戏玩法多了额外的评判标准。最终产生的结果是Breakout的计时版本更吸引那些已经达到分数上限的高级玩家。游戏的这个变体让玩家不断探索各种策略,寻求如何能减少自己的整体时间。
我们明显能发现一点,计时玩法中的计时器本是可以囊括在基础模式里的。计时器实际不会在结构上改变真正的交互行为,它只是显示了一项额外的数据而已。但计时器确实会改变游戏体验,在分分秒秒度过时会在玩家心理上施加更多的压力。Breakout对初学者来说是一个很难的游戏,所以在基础模式里不包含计时器是一种很明智的做法。如此初学者就能更安心地学习游戏的基础交互行为。而高级玩家在选择计时模式时也会觉得自己已经“进阶”到一个全新的层次了。
射穿玩法

Breakout核心机制的另一个变体是射穿玩法版。在这个模式里,玩家与弹板的核心交互行为是不变的,但游戏里各种元素的行为会发生改变。当小球射到砖块时,它会清除砖块,但它不会马上弹回来,而是继续前进,直到撞到墙为止。这意味着小球会穿过各种颜色的砖块墙,在射穿之后留下一条空轨道。
设计这样一个变体的用意何在呢?在Breakout的正常版里,清除砖块的感受是很满足的,这种满足感会延展到整个游戏过程中。你会一块一块砖地清掉。射穿模式能加速这种满足感,让你不单能追着砖块打,而且能在一下里把整条道的砖块都挖空。虽然它让游戏变得简单得多,但这个变体为游戏增加了一层全新的体验满足感。显然,设计师选择让基础模式的满足感来得更迟滞,以此作为默认的玩法结构。
操纵,捕捉,及隐形砖块

Atari 2600的Breakout还有其他变体版。其中一个变体版是玩家能在小球飞到空中后用弹板来影响小球的,用弹板去轻推小球的路径,把它推向左边或者右边。另一个变体能让玩家用弹板上的一个按键来“捕捉”小球,让它黏在弹板上直到玩家松开手为止。还有一个变体是砖块都是隐形的,直到砖块被击中时才显示出来。
Breakout的每一个变体版本都对游戏玩法产生很大影响。操纵和捕捉版能让玩家有额外的方式去控制小球,轻微提升了交互的复杂度,同时降低了游戏的整体难度。隐形砖块版让游戏变得更难,特别是当场上只剩下很少砖块时,玩家必须靠自己的记忆来瞄准砖块。
所有这些变体(计时、射穿、操纵、捕捉和隐形砖块)不单单提供了不同的变体版本,而且混合搭配还能提供很多Breakout版本。游戏初版提供的12种模式分别是基础版、计时版和射穿版,这3种版本与4种操纵模式(无额外修正版,操纵小球版,可捕捉小球版,隐形砖块版)相乘。如此一个体系能提供总共12种不同的Breakout版本,也就是在基础模式上诞生出11种变体,每一种变体都调整了游戏的核心游戏机制。显然,加入变体版本的一种影响是极大延展了游戏整体的玩法空间,游戏的每一个版本都提供了新的策略和体验上的可能性。Breakout的游戏过程是在两个层面上发生的:玩家不单在探索单个变体的结构,而且是在把所有变体都看作是一整个整体去探索。
例如,可能你很喜欢游戏的射穿版本带来的满足感,但你觉得它太容易了。你可能会玩射穿版+隐形砖块的配搭,以此来平衡游戏难度。如果你是喜欢有时间压力的策略型玩家,那或许计时版+可操纵小球或者可捕捉小球的搭配更适合你。为玩家提供各种变体能让他们以有限的方式设计出自己想要的体验。虽然并不是每个游戏都适合用这种解决方案,但这确实是Atari 2600上很多游戏吸引人的其中一点。在Breakout的例子里,这些变体版本给我们上了很好的一课,让我们了解到改变核心机制能扩大游戏的可能性空间。
除了Breakout最初的街机版以及Atari 2600版外,该游戏还有很多版本是借用了同样的核心机制的。例如该游戏的续作,Atari 2600上的Super Breakout,这个游戏就在多方面改良了玩法。在Super Breakout里,游戏不再限制在两屏砖块,而是能无限继续下去。Super Breakout还加入了很多新的变体,例如同时有多个球,同时在屏幕上有多个弹板,砖块会向着玩家缓慢下落,以及特殊的“孩童模式”(小球移动速度更慢)。基于Breakout的核心机制能设计出来的变体数量几乎是无限的。
关于Breakout的最后一点,让我们来看看Alleyway,这是1989年在任天堂Gameboy上发行的一款游戏。游戏的本质是和Atari 2600的版本一样的:玩家用Gameboy上的方向盘来移动屏幕底部的弹板,把小球弹向砖墙来让砖块消失。但Alleyway提供了独有的变体,同时该变体还是沿用了Breakout的核心机制。
爆发模式

在Breakout里,当玩家打出一条狭道,让小球能穿过狭道去到屏幕顶部开始弹动时,小球会真正爆发起来,这个时刻正是游戏的体验高潮。当这个爆发时刻发生时,小球会进入疯狂清除砖块的状态,此时玩家会舒服地往后靠着坐,看着系统完成剩余的事情。然而在Atari 2600的版本里,这种爆发是很难达成的,这意味着只有高级玩家才能体验到这种兴奋。当玩家能碰到屏幕顶部时,往往屏幕上只剩下一堆零碎的砖块了,因此这种让人满足的爆发弹射情景也永远不会出现。
Alleyway解决了这一设计挑战,它提供了一些促进爆发模式出现的关卡。例如,游戏的第一关加入了经典的砖墙,但让砖墙左边和右边靠墙的列都去掉了。砖墙不再是延展地封住屏幕的两侧,而是有了两侧的开口。此时只要把球以合适角度射进这个沟槽里,就能让它去到屏幕顶部,达成爆发的场面。砖块的排布让爆发模式在游戏早期更大几率地出现了。
除此之外,当爆发模式出现时,游戏的声音设计也为玩家强化了这一事件。在原始的Breakout里,当小球击中墙壁或者砖块时,系统会发出一声碰撞声效。而在Alleyway里,屏幕的顶边在小球击中时会发出完全不同的像敲钟那样的高声调声音。这意味着在小球爆发时,快速反复的弹动产生了悦耳的“叮叮叮”的声音。
设计中的第一个变动(在第一关里移去两侧的砖块)改变了游戏的逻辑结构,让游戏更容易出现让人满足的爆发体验。而声音上的反馈进一步强化了这一事件的效果。
重复性玩法

人们对早期像Breakout这样的游戏的一个常见的批评是它们都太过重复了。虽然游戏的核心机制本身是相当好玩的,但每一关本质上都是一样的。Breakout和Super Breakout的核心模式可能有很多种变体,但只要玩家选择了一种版本来玩,每一屏的砖块都会一模一样。
Alleyway对这个设计问题的解决方法是设计了很多种不同的关卡,使得每当玩家清空一关后都会看到新的一屏砖块,砖块的排布(以及偶尔包括砖块的行为)是完全不同的。Alleyway肯定不是第一个为Breakout玩法去做不同关卡的游戏,但游戏里设计的关卡难度渐进是做得特别好的。
Alleyway有些关卡有一些平稳从屏幕一侧飞到另一侧的砖块。也有一些关卡是有砖块从屏幕上方缓慢地往下移的。在计时奖励关里,砖块会用任天堂角色的头像代替,而玩家要采用射穿模式来玩,也就是小球会直穿砖块,只在碰到墙后再弹回。
Alleyway的关卡还会有一定的模式重复。每当玩家玩了一关砖块是结构性排布的关卡(例如第一关两侧开放的关卡)后,玩家会玩一关标准版,再来一关砖块是水平移动的版本,然后是砖块垂直移动的版本,最后再加一关奖励关。而后下一关会引入一种新的结构排布,接下来玩家再继续玩几个变体,最后遇上下一个奖励关。这种关卡的模式重复塑造了一种很精彩的混搭游戏体验,同时为玩家提供了熟悉感(以一样的方式去经历变化上的循环)和新颖感(每4关出现一种新结构)。通过这样一个关卡体系,Breakout原本吸引人的可重复核心机制得以提升,让整个游戏的体验增添了一种探索元素在里面。



Alleyway

无论是电子游戏还是非电子游戏,对核心机制的调整都是细微或者公开的。这些调整能在已有游戏基础上创造出富有意义的变体,甚至是做出一个新的游戏。采用一个核心机制并对此调整的关键在于迭代设计过程。当你去尝试做变体时,问一下自己已有的机制里哪些是成功的,哪些是失败的。然后尽力去猜测这些对核心机制的调整到底能否产生更有意义的玩乐。
归纳整合

本章介绍了不少用于思考玩乐体验的通用框架,包括规则是如何变成玩乐的、核心机制、游戏输入、输出,以及玩家内在机制。在接下来谈到的玩乐图式里,我们会用更专门的方法去看看玩家在玩乐过程中是如何与游戏空间交互的。但在做这一步之前,我们希望把我们对玩乐体验的各种观点归纳整合起来,用它们一起去最后详细看一个电子游戏:飞天蜈蚣。
在飞天蜈蚣早期的街机版本里,玩家的输入是用一个轨迹球和一个射击键组成的。玩家用轨迹球去移动屏幕上如虫子般的角色,向着上面各种物体发射炮火。玩家在飞天蜈蚣里的输入是很简单的,只是移动和射击。输出以电子屏幕和扬声器,这都是街机游戏典型的做法。游戏的核心机制在一定程度上来说也是很一般的:你需要不断射击敌人来得分,避开不让敌人撞到,以此存活下去。尽管核心机制是由这些看似简单的元素组成的,但飞天蜈蚣的游戏设计让玩家沉迷在一系列的关卡里。以下对飞天蜈蚣的分析基本上源于游戏设计师Richard Rouse III在他的《Game Design: Theory and Practice》[4]一书里所做的观察研究。他花了一整章在飞天蜈蚣上,很详细地谈及了这个游戏的设计。
那玩家在飞天蜈蚣里是如何行动的呢?这个游戏的设计本身加入了一些很精彩的约束限制。在飞天蜈蚣刚发行时,轨迹球本身就是一种很新颖的东西,即便是放在今天,这个大球也能提供触感上流畅的运动感。然而讽刺的是玩家无法把角色移动到任何位置:角色的移动只限制在屏幕底部20%的空间里。通过用这种方式去限制角色,游戏保持了严谨的结构焦点。像太空侵略者以及Breakout(在这些游戏里,玩家也是在屏幕底部移动)那样的游戏,游戏里各种物件会占据玩家上方剩余的空间。而在飞天蜈蚣里,空间中既包含了像Breakout砖块那样静止的障碍物,也包含了像太空侵略者的外星人那样不断下落的敌人。即便移动受限,玩家还是能在垂直维度上少量移动的,这提升了游戏的策略机会,让玩家在游戏里相比于只能在单个维度上运动有更大的自由感。不过这样的移动自由度已经足够了:如果玩家能在整个屏幕里移动,那游戏的敌人和障碍物就无法像现在这样成功地发挥作用了。
飞天蜈蚣的射击机制也对玩家行为施加了很重要的约束。玩家能持续按下射击键来持续发射炮火,但在同一时间屏幕只会出现一发炮弹。由于屏幕上的物件既可以离玩家很近,也可以离玩家很远,所以掐准时机地射击就成为了游戏玩法中的焦点所在了。很多时候是需要发出一系列快速短距离的射击的。而假如有一发子弹穿越了整个屏幕去到屏幕顶部,那就会浪费了大量的时间,玩家会不耐烦地等待能下一次重新开火射击的时机。如此一个简单的设计决策(同一时间屏幕上只出现一发炮弹)促使玩家把炮弹也作为一种资源去管理,极大丰富了玩家的决策制定过程。
真正让飞天蜈蚣精良设计的玩法与更一般的2D射击游戏区分开来的是游戏里出现的Rouse所称的“交叉关联性”(interconnectedness)。游戏里除了玩家控制的单位以外还有5种基础元素:

  • 蘑菇是杂乱散落在屏幕上的静止物件。玩家要射4下才能把蘑菇摧毁,每一下射击能打掉1/4的蘑菇。
  • 飞天蜈蚣是多段的生物,它会从屏幕顶部降下来再来回移动,整体会向着玩家逐渐降下来。当飞天蜈蚣撞到蘑菇时,它会向着玩家往下下降一行。这意味着屏幕上的蘑菇越多,则飞天蜈蚣下落的速度越快。如果飞天蜈蚣有一节被射中了,则该节会转变成蘑菇。这种设定让游戏建立了一个玩法回路,玩家需要不断从屏幕上清除蘑菇以减缓飞天蜈蚣的下落速度,但也会因为不断射击蜈蚣而产生了更多蘑菇。当玩家射击的一节不是蜈蚣的头部或者尾部时,蜈蚣会分割成两段生物,让游戏的威胁更进一步加大了。
  • 跳蚤会从屏幕顶部沿着直线落下来,在死亡前会在身后留下一串密集的蘑菇。跳蚤只会在屏幕下半的蘑菇数量少于一定值时出现,确保总是有足够的蘑菇来塑造出挑战性的场面。
  • 蜘蛛会在屏幕底部附近以迂回的方式移动,直接威胁玩家操控的单位。但蜘蛛也会吃蘑菇,因此玩家需要决定是否马上杀死蜘蛛,还是冒着碰到它的风险,让它帮忙吃蘑菇。
  • 蝎子会在玩家上方水平跨越屏幕,因此它们不会产生直接的威胁。然而它们会让沿路碰到的蘑菇中毒。如果蜈蚣碰到中毒蘑菇,则会马上直接向玩家向下移动。所以最好的方法是尽快把屏幕上的中毒蘑菇移除。
这5种元素每一种都在游戏严谨设计的系统里扮演了重要的角色。游戏的玩乐体验是由玩家所作的所有决策组成的,它会在游戏系统衍生出各种可能性时出现。例如,玩家最好的决策是让屏幕上整体的蘑菇数量保持在一个较低的值,因为屏幕上蘑菇越多,则蜈蚣下落的速度越快,且蝎子能染毒的蘑菇也越多。屏幕顶部的蘑菇是特别难射到的,因为它们会被较低的蘑菇挡住,而玩家射击速度的限制又让玩家很难快速清掉远离自己的蘑菇。更轻松的方法是清掉屏幕底部的蘑菇,但如果玩家把下面的蘑菇清了太多,则跳蚤会落下,在屏幕上留下整列的蘑菇,这时候这列蘑菇就很难清掉了。玩家必须从场上小心地清理蘑菇,同时保留足够的蘑菇以防止跳蚤突然出现。
正如Rouse所写到的:“游戏里各种生物与蘑菇有着专门且独特的关系。正是这些关系的交错关联塑造了玩家的挑战”[5]。他引用了很多关于这种交错关联的例子:
如果玩家在蜈蚣靠近屏幕顶部时就击杀它,则它会留下一堆蘑菇,而这些蘑菇在这么远的距离是很难摧毁的,这使得将来蜈蚣会以更快的速度落下来。然而如果玩家等到蜈蚣去到屏幕底部时才击杀,那蜈蚣就更大可能会杀死玩家了。有了这些几乎像是谜题块的蘑菇,飞天蜈蚣更像是一个介乎于街机射击游戏和即时解谜游戏间的混合产品。[6]
从飞天蜈蚣的系统来看,让我们吃惊的是如此简单的一套规则能产生如此复杂的玩法。这些规则不单塑造出这么一个复杂的形式系统,而且还塑造出这样一种特别的体验,做出一组为玩家各种行为赋予意义的关系。你到底要摧毁这个还是那个蘑菇呢?要在屏幕顶部还是底部击杀蜈蚣?是否让蜘蛛帮忙吃蘑菇?除此之外,飞天蜈蚣还是一个动作游戏:所有这些形式多样的决策都是在极短的时间片里发生的,这都产生了Rouse描述到的动作射击游戏和策略解谜游戏的混合体验。
但还不止这些。在Rouse对这个游戏的说明里,他还不单描述了游戏元素间的基本关系,而且还描述了它们在整个游戏过程中是如何塑造出他所称的“不断提升的紧张感”的。飞天蜈蚣的设计精心安排了游戏的体验,在游戏的很多关卡都能塑造出紧张感。例如,游戏透过跳蚤和蜈蚣在被击中时的响应来塑造出紧张感:

  • 当跳蚤在第一次被击中时,它会加速下落,只有在第二次被击中时才会被摧毁。
  • 击中蜈蚣中间的一节会断出两条蜈蚣。
    在这两种情况里,射击都会让一个敌人走向毁灭,但也为游戏增加了额外的危险。随着蜈蚣逐渐靠近屏幕底部,焦躁感也逐步提升。假如蜈蚣碰到了屏幕底部,则第二条蜈蚣也露出头了,这会让情况更加危险。然而只要一关完成了,玩家都会得到一段短暂的休息时间,而这短暂的缓解只是为了突出紧接下来再进一步提升的紧张感。
    紧张感还会在整个游戏过程中提升。随着游戏不断进行,越来越多的蘑菇会拥挤在屏幕空间里,直到屏幕顶部都填满蘑菇为止。当然,这也让游戏在多方面变得更难。除此之外,随着游戏慢慢流逝,各种生物也会变得更有挑战:蜈蚣会移动得越来越快,直到最终分裂成多个独立的部分;蜘蛛会移动越来越快,且以更紧密的方式移动,让你更难杀死它。飞天蜈蚣无论是在单个的游戏瞬间,还是在单个关卡,抑或是在整个游戏过程里,游戏都会在压力和舒缓、挫败和成就间做出交叠的节奏。这正是规则在运作过程中产生的玩乐体验。玩家体验这个系统是通过:屏幕上闪烁的像素、扬声器里传出尖锐的电子声、轨迹球和按键上沾满汗水的手指,以及快如闪电的策略规划。玩乐透过玩家的身体,在玩家内心里到达感知和情感、思考与放松的顶峰。
    往往游戏设计师都会忘记自己在做的首先是玩乐的体验。光是讲故事是不够的,光是做出好看的画面和炫目的技术也是不够的。游戏设计师创造的是交互式的系统,是一组选择,是某种行为。当你在做游戏时,问问自己这些基础的问题:玩家在游戏中每时每刻在做的到底是什么?这些瞬间与上层的体验轨迹有什么关联呢?如何能让玩乐体验变得有意义?更重要的是游戏的玩乐到底是什么?虽然这些问题都不容易回答,但把关注力放在游戏的核心机制上是设计出强力的玩家体验的很好的出发点。
进阶阅读

《Formal Abstract Design Tools》,Doug Church
《Man, Play, and Games》,Roger Caillois
推荐章节:

    • The Definition of Play
    • The Classification of Games

《Pilgrim in the Microworld》,David Sudnow
推荐章节:

  • Memory
  • Interface
  • Cathexis
  • Eyeball
  • Coin
总结


  • 玩乐是透过参与过程产生的体验。当玩家与一个游戏交互时,游戏的形式系统会透过体验效果来展现。
  • Sutton-Smith为电子游戏体验的心理过程建立了一套模型:

    • 专注力
    • 视觉扫描
    • 声音辨别
    • 运动响应
    • 学习过程的感知模式

  • 这套模型能抽象成三种组成元素,它们构成了任何游戏的体验系统:

    • 玩家采取行为的输入
    • 系统给予玩家的输出
    • 玩家做出各种决策的内部过程

  • 游戏设计是一个二阶设计问题。游戏设计师只是间接设计玩家的体验,直接设计的只是规则本身。塑造出有意义的体验意味着要理解游戏的形式系统是如何转变成体验系统的。
  • 一个游戏的核心机制是玩家每时每刻执行的基础行为。核心机制会在游戏过程中一遍又一遍地重复,以此创造出更整体的体验模式。
  • 核心机制可以是单个行为,例如赛跑中的跑步。它也可以是一个复合行为,例如即时战略游戏里的军事战术、资源管理,以及鼠标键盘技巧。
  • 往往游戏设计师不会在核心机制的层级上考虑一个游戏的设计,而是靠传统的交互行为去决定关键的玩家行为。
  • 核心机制可以透过设计变体来延展和扩大。Breakout为我们提供了很好的例子,它是一个天生很成功的简单的核心机制,但也成功地改良出很多变体版本。
[1] American Heritage Dictionary (Boston: Houghton Mifflin, 2000).
[2] Brian Sutton-Smith, Toys as Culture (New York: Gardner Press, 1986), p. 69–72.
[3] David Sudnow, Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), p. 37.
[4] Richard Rouse III, Game Design: Theory and Practice (Plano, TX: Word-ware Publishing, 2001), p. 68.
[5] Ibid. p. 68.
[6] Ibid. p. 68.
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